Primaths2 tirelire piste

Leila et Victor sont prêts à commencer une partie.

Le pion est sur la case grise du centre de la piste.

Le but est d'amener le pion jusqu'à la case grise située devant soi.

Chaque joueur lance ses deux dés à chiffres.

de6
de3

— J'ai gagné, j'ai un six, déclare Victor avant même que Leila ait jeté ses dés.

de5
de4

— Non, dit Leila après avoir lancé ses dés, c'est pareil, personne n'a gagné, il faut rejouer.

Les joueurs n'étant pas d'accord, Cécile, la « maitresse du jeu », sort les cartes pour vérifier.

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Cécile prend les cartes correspondant aux dés de Leila, et annonce à haute voix :

— Leila a tiré cinq et quatre.

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Elle retourne les cartes de vérification, compte tous les points à haute voix et conclut :

— Cinq et encore quatre, c'est neuf, Leila a neuf.

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Cécile procède de la même façon pour déterminer combien de points a Victor.

Elle conclut que Leila a neuf et Victor aussi, personne n'a gagné, le pion ne se déplace pas et on rejoue.

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Au lancer suivant, Victor obtient 2 et 2 tandis que Leila obtient 5 et 3.

Cécile n'a pas besoin d'intervenir, Victor et Leila sont d'accord pour dire que Leila a gagné.

— Parce que 2 et 2 c'est pas beaucoup, dit Victor.

— Parce que 2 et 2 c'est 4, et le 5 tout seul il a déjà gagné dit Leila.

Leila avance alors le pion d'une case vers elle.

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Remarques :

Ce jeu n'a d'intérêt que pour des joueurs déjà capables de dire sans hésitation que 9 c'est plus que 7, ou bien que 10 c'est plus que 9.

Les dés chiffrés sont indispensables. Avec des dés ordinaires, les joueurs compteraient les points sur les faces et ne seraient pas incités à utiliser les procédures de calcul décrites ci-dessous.

Pour déterminer combien font 5 et encore 3, on peut compter de un en un sur ses doigts, mais aussi faire référence à des configurations mémorisées de doigts ou de points des dés traditionnels (je sais que 5 doigts sur une main et 3 sur l'autre c'est 8).

Le maître encourage et valorise les procédures qui évitent le comptage d’un en un, mais il accepte évidemment le comptage.

Il n'exige même pas de déterminer la somme, les procédures suivantes sont valables : 

6 et 4 c'est plus que 6 et 2 parce qu’il y a 6 qui est pareil, et 4 c'est plus que 2.

6 et 4 c'est plus que 5 et 3 parce que 6 c'est plus que 5 et 4 c'est plus que 3.

Le jeu ne suppose pas de savoir ce qu'est une addition ni d'utiliser le signe +. Si on reprend ce jeu en CP, une trace écrite de chaque coup joué sous forme de deux additions écrites en ligne permet de faire vérifier par d'autres enfants qu'il n'y a pas eu d'erreur.

Le gagnant du jeu est déterminé uniquement par le hasard. Être le plus habile pour déterminer la somme de deux nombres n'aide pas à gagner. On peut considérer cela comme un avantage, les enfants moins habiles pouvant gagner, mais cette caractéristique brouille aussi la perception du but réel par les enfants : puisqu'il n'y a aucun avantage à savoir calculer, pourquoi essayer de progresser ? L'équilibre doit se trouver sur l'ensemble des activités proposées : il faut montrer qu'il est avantageux d'apprendre, tout en donnant à chacun la satisfaction de gagner parfois. Un élément d'équilibre se situe dans la répartition entre jeux faisant intervenir ou non le hasard. On peut aussi rechercher un équilibre entre jeux d'opposition (comme celui-ci) et réussites individuelles ou en collaboration. Dans le jeu « Juste assez » par exemple, on gagne si on sait dénombrer des collections, il suffit au maître de proposer des nombres adaptés à la force du joueur pour lui donner l'occasion de réussir et de progresser, quelque soit sont niveau actuel.

Variantes et étapes :

Si le jeu n'a tout son intérêt qu'avec des dés chiffrés, on peut très bien commencer par jouer avec des dés ordinaires pour faire comprendre le principe du jeu puis les remplacer par des dés chiffrés. Rien n'oblige d'ailleurs à remplacer les deux dés simultanément : des combinaisons variées peuvent être utilisées (par exemple un dé ordinaire et un dé chiffré avec seulement 1 et 2).

Quand on commence à jouer avec des dés chiffrés, ceux-ci peuvent porter seulement les chiffres 1 2 et 3.

On peut aussi jouer avec un dé numéroté jusqu'à 6 et l'autre jusqu'à 2 ou 3 pour chaque joueur. Les situations rencontrées sont ainsi plus variées que dans la version précédente, tout en évitant les sommes difficiles comme 6 et encore 5.

Le hasard peut rendre la partie très longue, le pion oscillant autour de la case de départ sans atteindre une des extrémités. Deux pistes pour contourner ce défaut :

Chaque joueur dispose de sa piste et avance son pion quand il gagne.

On joue devant une horloge, le maître indique avant le début de la partie :

— Quand la grande aiguille sera arrivée sur le 5, ce sera l'heure de sortir en récréation. Si personne n'a gagné avant, celui qui aura le pion de son côté gagnera.

Horloge
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Télécharger les cartes de vérification.